Закрыть рекламу ^

Контролируемые силой мысли видеоигры становятся реальностью

Контролируемые силой мысли видеоигры становятся реальностьюТехнологии

Представьте, что вы надеваете наушники и расслабляетесь, а объектами управляете при помощи мыслей. Это может показаться чем-то нереальным и надуманным, историей из фантастического кино, однако, несколько компаний уже на протяжении некоторого времени внедряют такие технологии в жизнь с помощью доступных гарнитур, которые определяют направление мыслей, душевное состояние человека. Гаджеты преобразовывают мозговые волны в цифровую информацию и направляют ее компьютерам или другим устройствам.

До сих пор гарнитуры ограничивались главным образом цифровыми интерфейсами - видеоиграми и фильмами, где сюжет может быть изменен при помощи мысли - хотя в некоторых случаях использовались и реальные объекты, которые перемещались, к примеру, в зависимости от настроения человека. Тем не менее, технологии, которые по-прежнему находятся в зачаточном состоянии, имеют немалый потенциал - они могут обладать не только развлекательными функциями, но и, возможно, совершенствовать образование и укреплять психическое здоровье.

За большей частью технологии стоит компания NeuroSky Inc из Сан-Хосе, которая впервые произвела фурор в 2009 году, когда гарнитуру фирмы использовал производитель игрушек Uncle Milton Inc. Новинка была больше, чем "сенсацией". Тогда потребители впервые удостоверились, что мозговые волны могу быть воплощены в конкретные команды в физическом мире. И для этого не нужны были имплантаты, которые в течение многих лет позволяли пациентам контролировать протезы и инвалидные кресла.

В настоящее время около 1700 разработчиков программного обеспечения работают с технологиями NeuroSky, большинство из которых предназначены для контролируемых компьютерных игр. Мобильные гарнитуры MindWave продаются, к примеру, за 129 долларов.

Среди доступных предложений компании находятся такие настольные игры, как MindHunter, в котором игроки должны сосредоточиться на стрельбе из оружия; и Mind Labyrinth, которая предоставляет игрокам доступ к 52 различным уровням древнего храма. Большинство игр стоят от 5 до 20 долларов, но другие, более серьезные образовательные инструменты могут стоить до 150 долларов.

Лондонская компания MyndPlay Ltd. использует чипы NeuroSky внутри своей гарнитуры, позволяющей зрителям контролировать развязку сцен фильма, концентрируясь и расслабляясь. Компания имеет производственную студию, которая делает короткометражные фильмы с альтернативными сюжетными линиями и концовками.

В дополнение к новаторству в кинотеатрах, технологии оказывают влияние на изменение поведения, уверяет исполнительный директор фирмы Тре Азам (Tre Azam). Две тюрьмы в Англии, например, показывают заключенным гангстерские ленты MyndPlay, которые учат их сохранять спокойствие во время угрожающих сцен.

NeuroSky, в свою очередь, сталкивается с конкуренцией со стороны ставшего уже довольно известным стартапом из Сан-Франциско Emotiv Systems, которая предлагает различные сенсорные гарнитуры по цене 300 долларов. Emotiv продает разнообразное программное обеспечение, включая пакет популярных игр, таких как Call Of Duty и World of Warcraft, которые оптимизированы для гарнитур компании, а также программы разработанные специально для того, чтобы пользователи могли управлять компьютером при помощи мысли, а не мыши или клавиатуры.

Все соперничающие между собой на рынке таких технолoгий компании используют электроэнцефалограф, или ЭЭГ - технологию, которая измеряет электрические импульсы головного мозга в области лба и уже давно используется для диагностики эпилепсии и других заболеваний мозга. Гарнитуры содержат датчик, который определяет различные психические состояния, а также чип, который преобразует сигналы из аналогового формата в цифровой так, чтобы они могли беспроводным путем добраться до компьютера.

Возможности технологии, однако, до сих пор ограничены главным образом отслеживанием способности мозга сконцентрироваться и расслабиться. Они не предоставляют конкретных, целенаправленных действий.

Тем не менее некоторые врачи считают, что контролируемые силой мысли игры могут стать больше, нежели забава и отдых, улучшая психическое здоровье. Психиатры уже давно выяснили, что префронтальная кора головного мозга борется с такими состояниями, как беспокойство, посттравматический стресс и расстройства дефицита внимания. А такие практики, как медитация, физические упражнения и когнитивная терапия показали краткосрочную эффективность по сравнению с лекарственными препаратами.

Что если человек получит такую ​​же выгоду от контролируемых силой мысли видеоигр? Внимание и концентрация, необходимые для управления игрой, имеют успокаивающее мозг преимущество, утверждает разработчик игр Джейн МакГонигэл (Jane McGonigal). Ее студия SuperBetterLabs Inc пытается ввести в игры когнитивную терапию, оптимизированную для гарнитур NeuroSky и Emotive.

Психиатр Майкл Броди (Michael Brody) из университета штата Мэриленд, однако, предупреждает, что контролируемые силой мысли игры полезны только тогда, когда они становятся частью оздоровительного режима. Броуди изучал влияние различных медиа средств на мозг в течение последних 40 лет.

Тем временем, другие разработчики предпринимают более причудливый подход. Среди различных игрушек и гаджетов, которые работают как сенсоры мозговой активности, выделяется модный аксессуар NecoMiMi. Гаджет производства японского Neurowear и NeuroSky представляет собой сенсор мозговой активности, управляющий движением "косплейных" ушек. Если носитель расстроен или устал, уши будут грустно смотреть вниз. И, наоборот, ушки радостного пользователя будут постоянно двигаться и бодро смотреть вверх.

Мы в соцсетях

Канал в Яндекс.Дзен Канал в Телеграмм Вконтакте Tik-Tok Одноклассники
Оставить комментарий
Оставить комментарий
 
Текст сообщения*
Защита от автоматических сообщений
 
Популярные темы: